게임 쉐이프 오브 드림을 플레이하고 분석한 글입니다.
아트
화려한 국산 핵 앤 슬래시 로그라이트. 기존 장르와 차이나는 점은 “아트”와 “정수”다 . 단순화된 아트라던가 카툰기반의 아트가 기존 장르였어서 인상적인 그래픽은 없었다고 느껴진다. 하지만 밀도 있는 배경과 화려한 이펙트, 다채로운 색감, 고유한 개성을 가진 배경과 사운드 컨셉이 등 첫눈에 시선을 잡아끄는 그래픽을 가졌다.
빌드 크래프팅
빌드의 기본은 캐릭터별로 가지는 고유 기억과 패시브다. 고유 기억은 확실한 개성을 가져서 각기 다른 플레이 경험을 제공한다. 또한 고유 기억을 다시 해제할 수 있어서 이를 해제하고 플레이하는 것만으로도 흥미가 생긴다. 다른 정수,기억은 모두 고유 기억의 보조여서 빌드 크래프팅의 부담이 적다. 그런 만큼 개성있고 공용 기억의 종류가 많지 않다.
게임 루프
이벤트 역시 종류와 영향력이 제한적이다. 특별한 이벤트가 아예 발생하지 않는 경우도 많고, 발생하더라도 플레이 흐름을 크게 바꾸지는 않는다. 따라서 한 층을 진행하는 동안 예상하지 못한 변수나 기억에 남는 순간이 적다. 처음 빌드를 그대로 밀어붙이기만 하면 되는 단순한 게임이 된다.
층마다 배경과 적의 테마는 달라지지만, 실제 전투에서 적들이 보여주는 특징은 크게 다르지 않다. 외형은 변해도 공격 방식이나 대응법이 비슷해, 보스를 제외한 일반 스테이지에서는 매번 같은 적을 상대하는 듯한 느낌을 받는다.
후기
하지만 이 단점들은 게임을 30시간이상 게임을 진행할 때야 드러난다. 기능의 언락을 제외하고서는 죽거나, 엔딩을 보고나서도 반복해야할 동기와 목표가 없다고 느껴진다. 진 엔딩 혹은 회차를 거듭할 수록 바뀌는 npc등등 이런 요소가 없기 때문에, 단조롭게 느껴진다. 아직은 깊이와 개성이 부족한 만큼 장르의 오랜 팬들이 하기엔 아쉬움이 많다. 하지만 지속적인 업데이트 덕에, 개성있는 캐릭터와 맵을 탐험하고 게임에 익숙해지는데만 해도 할만한 가치가 충분한 게임이다.