게임 페르소나 5: 더 로열
을 플레이하고 남기는 후기입니다. 이전에 플레이한 페르소나 시리즈는 3 리로드입니다. 이와 비교하여 느낀 차이점과 감상을 적습니다.
전투
적이 모두 페르소나라는 점이 좋다. 합체로 섀도의 상성을 미리 알고 카운터칠 수도 있고, 처음 보는 페르소나를 공략하는 재미도 꽤 쏠쏠했다. 무 상성인 섀도가 후반부에 나오게 되면서 약점을 찾는패턴에서 벗어나 방어를 무효하기위해 상태 이상과 테크니컬을 고민한 과정이 즐거웠다. 배턴터치 시스템덕분에 플레이어가 약점 공략과 버프등 서포팅을 맡고 괴도단 캐릭터가 마무리를 하는 장면도 많이 나왔었다. 모든 캐릭터가 활약할 수 있는 기회를 제공하고, 연계의 묘미와 동료의 유대감을 더욱 느꼈다.
각 팰리스는 주인의 내면을 반영한 독특한 테마와 디자인으로 구성되어 있다. 메멘토스는 군중의 내면을 상징하면서도, 팰리스 탐험 후 생기는 피로감을 해소할 수 있는 자원과 경험치를 얻는 공간으로 균형을 맞춘다. 이를 통해 반복의 피로감은 줄이고, 팰리스마다 새로운 두근거림을 유지했다.
코옵
코옵 시스템은 전투와 탐험에 직접적인 영향을 주어, 인연이 강화될수록 게임의 콘텐츠가 확장된다. 전작과 크게 다른 점은 애정이 거의 유일한 이유였는데, 여러 보상 덕분에 코옵을 성장시키는 재미가 더욱 커졌다. 게임이 후반부에 들어갈 수록 코옵을 통한 성장의 자유도가 높아졌다. 턴제 JRPG 장르가 가지는 전투의 매너리즘을 타파하는 장치로 유용했다.
스탯는 코옵에서도 얻을 수 있고, 미니게임, 아르바이트, 다트/당구 등등 올릴 수 있는 선택지가 전작에 비해서 아주 많아졌다고 느꼈다. 그런만큼 스탯을 올려야 한다는 압박에서 벗어나 게임을 집중하기 수월했다. 후반부에는 이미 모든 스탯이 최대치여서 관련된 컨텐츠가 나오면 시큰둥했다. 이것이 반복적으로 느껴지면 유저는 게임을 그만할 수도 있기 때문에 고쳐야한다.
스토리
생각보다 결말이 싱겁게 끝났다고 느꼈다. 마지막 보스(마루키 타루토, 고문관)과 전투를 하고나서 주먹으로 다툼을 하는 장면은 정말 실망했다. 모두의 행복을 위해서 팰리스를 만들고, 자신을 불살라서 괴도단과 싸우기까지 했는데 너무 쉽게 져버리고, 용서 됐다. 타쿠토는 보스지만 ‘선’이라는 내러티브를 지키기 위해서는 박진감 넘치는 결말을 이끌낼 수 없었다.
마지막 팰리스에서 타쿠토가 생각하는 ‘선’을 맞추며 고민했던 것은 흥미로웠다. 하지만 ‘모두’를 위했기 때문에 모두를 위해 소수인 괴도단을 과감히 무찌르지 못했다. 어쩔 수 없다고는 하지만 최종 보스의 위엄이 상당히 떨어지는 건 사실이다. 나로인해 지나친 불행이 생기는 것을 두려워하고, 불행한 사람이 생기면 안된다는 타쿠토의 사상을 괴도단이 어느정도 받아들인 결과처럼 되버렸다.
주제의식이 “사회적 억압에 저항하고, 자신의 자아와 자유를 되찾는 것”이다 보니 팰리스를 정복할 때마다 “자유를 되찾는 투쟁”이 누군가를 오히려 억압하고 자아를 뺏어버리는 형태가 되는 것을 조심한다. 정의를 실현하는 행위가 사회적 질서를 무너트리는 경계선에 놓이기 때문에 괴도단은 많은 고민에 빠졌다. 청소년들이 미래를 바꾸고 사회를 올바르게 이끄는 잠재력을 가진 존재라는 점은 게임을 플레이하는 유저에게 희망을 강력히 심어준다.