(게임 리뷰) Loddlenaut

 

게임 Loddlenaut을 플레이하고 분석한 글입니다.


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아트

로우폴리와 단순한 텍스쳐로 이뤄진 모델링은 현실적인 수중 묘사 대신 캐주얼한 느낌을 강화했다. 심해가 주는 무거운 인상을 가볍고 산뜻한 분위기로 전환했다. 그럼에도 퀄리티가 낮아보이는 인상대신 깔끔하다고 느낀다. 바다의 공기청정기 역할 산호초는 형광색과 젤리같은 질감으로 시각적 지루함을 해소한다.

오염된 바이옴에서는 바다와 슬러지가 어둡고 칙칙한 색으로 묘사된다. 플레이어는 직관적으로 청소를 시작한다. 바이옴의 정화도가 특정 값을 넘어갈 때마다 Fog와 이펙트를 변화시키며, 오염된 산호는 무채색에서 색을 찾으며 회복된다. 플레이어는 여러 시각/청각 효과로 보람과 쾌감을 느낀다.

쓰레기

모든 쓰레기를 치워도 무한히 재생되며, 외부의 도움 없이는 스스로 자생하기 매우 어렵다. 다행히도 게임내 모든 재료는 재활용되며, 더 좋은 도구의 업그레이드 재료로 쓰인다. 단순한 재활용 쓰레기 뿐만 아니라 전자 부품 / 미세 플라스틱, 바닥에 들러붙은 오염은 특수 도구 없이는 청소가 불가능하다. 현실 바다속 환경오염 문제를 잘 꼬집었다.

수집으로 끝나는게 아니라 결국 로들 같은 생명이 다시 살아나 활기를 불어넣어야 한다. 동글동글하고 귀여운 로들이 따라다니면 오염의 심각성과 청소의 보람이 동시에 다가온다. 로들의 진화와 특수 능력에 대해 너무 늦게 알았다. 음식은 거의 만들지 않았으며, 로들을 데리고 수월하게 청소하는 것은 후반에서야 했다. 이를 시스템 적으로 적극적으로 사용하게 유도할 순 없었나? 아쉽다.

진행히 막히거나, 환경 오염의 막중함이 느껴지는 경우는 없었다. 핵심 순환은 “쓰레기 발견 -> 줍기 -> 재활용 -> 강화” 으로 구조가 아주 단순하고 강력하다. 각 순환 단계는 강력한 보상을 제공해 흥미를 유지했다.

사운드

작고 단순한 모델에 맞춰서 사운드도 게임 내내 튀지 않았다. 가볍고 캐주얼한 사운드는 편안하고 적절했다. 심해 특유의 먹먹한 느낌은 생동감을 살리며, 상호작용과 매끄럽게 이어지는 효과들은 직관성과 재미를 더했다. 특히 움직이며 재생되는 프로펠러 소리는 묘하게 기분 좋아서 자체로 즐거움을 느꼈다. 바이옴 청소를 완료했을 때 시각적 효과는 충분했지만 사운드는 따라오지 못했다고 느꼈다.

게임

5~8시간 정도면 충분히 클리어할 수 있는 작은 볼륨의 알찬 게임이다. 청소 자체가 지루해질 때 즈음 적절히 게임이 끝난다. 편안한 게임 구성과 파스텔 톤의 아트를 적절히 배치한 타겟 유저를 잘 겨냥한 게임이다.

바다의 환경적 장점을 많이 활용하진 못하고, 모델에서 밖에 활용을 못한 점이 한계였다고 느낀다. 최소한의 이야기만 존재할 뿐, 바다만이 가지는 상상력을 제공하지 못했다고 생각한다.

능동적으로 목표를 하나 씩 완료해가며 플레이의 순서를 정해간다. 구피 직원들이 버리고간 홀로그램 뱃지에서 진상을 파헤친다. ID 카드는 텍스트 부담을 느끼지 않고도 자연스럽게 내러티브에 흥미를 느끼는 수단이었다. 순차적인 설명대신 월드에 흩어진 뱃지를 수집하고 단서를 조합하는 경험으로 쉽고 재밌게 내러티브를 전달받았다.