페르소나3 리메이크 리뷰

 

페르소나3 리메이크를 플레이하고 게임의 감상과 분석을 남깁니다.


스토리

캐릭터는 저마다 진솔한 고민들을 가지고 있다. 연애/진로/가정/친구 등등 학생이기도 하지만 사람이라면 가지는 주제들이다. 플레이어에게 선뜻 고민을 털어놓기도 하지만, 특정한 계기를 통해 열기도 한다. 대화를 읽으며 마음의 가까워짐에 따라 ‘변하고 싶은 모습을 유도’하는 것이 재밌었다. 캐릭터는 마음을 비추는 거울 “페르소나”로 플레이어 밖 나를 봤다.

스토리는 전부 대화로 풀어나가는 만큼 취향이 갈릴 수 있다. 하지만 더빙과 ost, 인게임 연출까지 더해 지루할 틈이 없었다. 메인스토리인 타르타로스내 적과 커뮤니티와 페르소나의 관계에 대한 근거도 단순하지만 강력하다. 쉽고 매력적인 스토리는 게임을 지속하게 만들었다.

전투

전투는 초반에는 약점을 알아가고, 내 페르소나들에게 새로운 스킬을 익히고 길들이며 파훼하는 재미가 있었다. 하지만 후반부로 갈수록 보스외 일반전투는 비슷한 패턴의 일반 적들과 외형만 다를 분 똑같은 맵을 반복했다. 플레이어의 페르소나와 친구들의 역할이 중복되며 서로 발목을 잡았다. 약점/상성이라는 턴제 전략의 재미가 이때문에 반감된다.

적들의 단조로운 패턴과 적들의 종류, 위로 올라갈 수록 속성과 수치만 달라진 적이 아쉽다. 플레이어의 페르소나간 종류가 아주 많기 때문에 이를 적에 사용하면 어땠을까. 보스에서 새로운 전투 매커니즘을 도입하고 일반몹도 이를 응용한 방식이 추가됐으면 전투의 단조로움을 파훼했을 텐데 말이다.

시스템

초반에는 모든 장소와 대화가 새로웠다. 게임 진행의 의무감을 제외하더라도 하더라도 아트, 성우, 노래가 발걸음을 가볍게 만들었다. 새로운 인연/능력치/돈/정보를 얻기 위해 돌아다니는 과정이 재밌었다. 이전 작에 비해 세련된 캐릭터들과 맵의 색감, UI, 사운드는 원작이 몇년적이라고 생각도 못할 만큼 좋은 퀄리티로 재표현됐다.

하지만 중후반에는 게임을 계속할 동기부여가 부족했다. 가장 중요한 열쇠는 전투다. 새롭고 강한 페르소나를 만드는 결핍을 느껴야 한다. 이 결핍에서 부터 게임내 존재하는 시스템들이 완성된다.

  1. 능력치: 커뮤니티를 만족시키기 위해 학력/용기/카리스마를 업그레이드한다.

    ⇒ 능력치는 커뮤니티를 보조할 수단으로 밖에 사용되지 않는다.

  2. 커뮤니티: 커뮤니티 레벨을 통해서 더 강력한 페르소나를 만든다.

    ⇒ 강력한 페르소나가 필요없는 순간 “그냥 스토리”로 전락했다.

  3. 돈: 돈으로 장비&전서인출&커뮤니티&능력치 등을 부족한 부분을 채우는 수단이다.

    ⇒ 돈을 사용할 이유가 없어졌다.

  4. 페르소나: 페르소나의 합성법칙을 이해하고, 원하는 스킬을 조합한 나만의 페르소나늘 창조한다.

    ⇒ 합성법칙의 호기심과 개성넘치는 디자인의 페르소나는 뒷전이 됐다.

중반에 다다랐을 때 커뮤니티도 어느정도 완료됐고, 돈도 많고, 능력치도 거의 4-6이었다. 하지만 커뮤니티를 제외한 시스템들은 어떠한 때 잠깐 필요할 뿐, 중반까지 쌓아올린 이유을 충족시켜주지 못했으며 앞으로 이 기능들이 쓸일이 없을 것 같다(게임의 엔딩을 바라보게 하는 원동력)고 느꼈다.

하지만 그럼에도 각각의 컨텐츠의 양과 완성도도 만족스러우며, 게임의 스토리를 진행시키고 가능한 한 모든 커뮤니티를 완성시키려는 동기가 있는 나한테는 꽤나 재밌었다. 위 언급한 아쉬운 점들은 각각을 연결시킬때 크지 않은 노력으로 문제점을 해결할 수 있을텐데에서 오는 아쉬움일 뿐이다.